第895章 重新定义关卡设计

在解谜关卡方面,果说《黑暗魂》告诉了全世界什是RPG该有的关卡设计,那《塞尔达传说》则是重新定义了“关卡设计”的含义。

,《黑暗魂》是一玩被虐的方式体现的,处充满着令人绝望的谋,逼迫着玩不断受苦、找寻最优解,偶尔见篝火捷径简直是感动哭;但《塞尔达传说》则是恰恰相反,一的神祠面蕴含着很的机关不同的元素,唯一的挫败感就是尝试了很方法有解的烦躁,一旦解了,玩就己的机智疯狂点赞。

整解谜素分三层级:呀哈哈-神祠-神兽。

呀哈哈的谜题是相简单的,比水有一圈浮萍,从山崖跳落浮萍中,就找一;山有一圈石头,旁边的石头搬放缺口处,又找一;更复杂一些的,需从水捞铁块摆在一堆铁块摆特定的形状,又找一。

神祠的谜题难度则升了一档次。

神祠有不同的类型,有些是直接显露在面的,进就直接挑战;有些是周围布满了荆棘,必须采特殊手段才进;有些干脆就是埋藏在,必须完支线任务才启。

比在某高塔,玩遇……(内容加载失败!)

(ò﹏ò)

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