第三章 谁动了腾讯的奶酪 附:十年游戏征程

【兴】

1998年,中国的游戏领域说,是一的端。一年,鲍岳桥、简晶、王建华三人研的联众棋牌游戏正式线。在中国的网游展史,联众的位不觑,属山鼻祖。它创造了两一:提网游概念的中国公司,受资本关注并被收购的网游公司。因联众,更广泛的网民群体始知并接受了“网络游戏”陌生的概念。

同是在一年,从海外回国的方舟子在东莞的网吧了《侠客行》,他告诉老板,游戏是他参与的。一款中文简体编写的游戏,1996年1月由方舟子等人基MUD(户层面)游戏“新东方故2”的基础,历经两月间完,推很快中文网络中最受欢迎的网络游戏。

中文MUD造就了UO(全称《UltimaOnline》,中文译名《网络创世纪》)进入中国前的一批网游玩,PK、MM等许今众已经耳熟详的网络口语,正是从《侠客行》的MUD世界中产生,并迅速被的整中文互联网接受再传播。

《侠客行》产品最初的MUD者管理员遭遇了网游行业屡屡生的“源代码失窃”件,在现源代码失窃、且有人试图此进行商业运的候,1997年10月,方舟子宣布……(内容加载失败!)

(ò﹏ò)

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