第073章 算法设计的关键

设计破解三阶魔方的算法,首先明确的是两点。

一是输入数据。

输入的数据,就是立体魔方六面,所应的九格子颜色,数据的特点是,有六颜色,每一颜色总计是九,另外,六面最中间所应的颜色固定。

二就是输数据,就是计算的目的,原魔方需的最低步骤。

达条件,其他的数据,比实现最低步骤的程,是程序运算程中,顺便做的简单记录。

在明确了输入输数据,前框架差不就了。

就张震的算法包差不,是难度的级别调了几十、百倍,甚至更高。

接,设计始。

建模。

建模就是现实问题变数问题,数的公式、代码表达,魔方各格子间的关系,及做的转换方式。

一程有两方式。

一是空间位置基点,就是固定了位置,颜色生变化;一是固定颜色格子基点形位置变换。

选定建模的方式,就进入真正设计的程。

赵奕才刚刚进入思考,就碰了巨的问题:何确定一扭动,是让魔方向着原的方向靠近,不是让它变更加混乱?

是超级难题。

破解了难题,几乎等完了算法。

所……(内容加载失败!)

(ò﹏ò)

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