第五章 我对网络游戏策划的体会 第四节 游戏策划方面如何管理

是我根据我前策划存在的问题所提的概念,有哪教科书说。因我现我的策划致的流程是:拍脑袋—写文档—给术程序做—调试—分测区,问题是放分测区他就做新的活了。

前我几研团队习惯,放分测区,策划就认他的工已经完了,就造我的策划头90%是失败的。像《巨人》推了很的功,是失败的,数的功是推翻重做,再推翻重做。果一功被推翻三轮,那功是幸运的。

什高的失败率呢?

策划功推分测区,我认他的工完了三,面的策划工我称二次策划。

一,二次策划最重的区别就在一次策划是拍脑袋拍的,二次策划是玩在的。

一次策划功的实际很少,几乎有,因我毕竟不了解玩。放分测区,一次玩见面,候才是策划的真正始,你候才玩功的感受是什?是程呢,是数值经验的吸引呢?我的数值前是拍脑袋的,绝数是不合理的。有玩进,你做了调查,才相合理的数值。

龙的宝宝系统是他的负责人亲……(内容加载失败!)

(ò﹏ò)

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第三节 任何游戏都要闯印象关、尝试关和无聊关目录+书签-->